Форум » Вопросы о разработке игр » Моделирование водной поверхности в разрезе » Ответить

Моделирование водной поверхности в разрезе

dmon2006:

Ответов - 5

dmon2006: Раньше я пытался обходить данную проблемму -осущесвляя переброску камуры через воду. ПОПЫТАЛСЯ СДЕЛАТЬ СЛЕДУЮЩИМ ОБРАЗОМ: 1)рендерю всю сцену с CLIPPLANEENABLE в текутуру (очищаю буфер белым цветом) 2) рендерю всю сцену с туманом и осущевляю размытие текстуры. 3) в пиксельном - если цвет пикселя тектуры 1 -белый, то буру пиксель из тектуры 2 4) Изображение получается нормальным , но на гранидце наблюдается белая полоса (не совесем белая) ЭТО БЫЛА ПЕРВАЯ ПОПЫТКА КТО МОЖЕТ ПРЕДЛОЖИТЬ ДРУГИЕ МЕТОДЫ ИЛИ ИДЕИ

netlib: Пожалуйста, несколько подробнее опишите исходную проблему. Я не понял, что значит "в разрезе".Может быть вы приложите скриншот первого варианта? Простейший способ - смещать одно из изображений на один пиксел (вверх или вниз).

dmon2006: Хотелось получить такое изображение: изображение


netlib: Насколько я вижу, на этом рисунке поверхность воды - это просто зеркало на которое в постобработке накладывается рябь (примерно так, как в седьмой главе книги о шейдерах). Все остальное - простая работа с Z-буфером (высовывающаяся часть пистолета).

dmon2006: netlib мы друг друга не поняли, водная поверхноть есть: отражение , преломление, волны, моделирование под водой (туман , искажения) КАК СОЗДАТЬ ИЗОБРАЖЕНИЕ НА ГРАНИЦЕ ВОДЫ И ВОДУХА , Т.Е ВИДНО ЧТО ПОД ВОДОЙ И НАД ВОДОЙ . вот не особо удачная попытка которая у меня вышла



полная версия страницы