Форум » Планы на будущее » Vote: Переводить ли сборники статей? » Ответить

Vote: Переводить ли сборники статей?

netlib: От посетителей сайта поступило предложение переводить сборники статей. Хотелось бы выяснить, насколько это востребовано.

Ответов - 65, стр: 1 2 3 4 All

Inferno: А так мне кажется, что народ слыiал, что Game Programming Gems -это круто, а после перевода читать никто и не будет У меня точно такое же мнение сложилось. Я вот посмотрел Game Programming Gems 4, так там высшая математика, физика, алгоритмы, кода практически нет. ибо там куча формул и алгоритмов и достаточно мало кода. Лично меня такие статьи устраивают. Главное понять как работает алгоритм, а написать код это дело технике. Что бы понять о чем я говорю, вот вам маленький пример: Пользователь с клавиатуры вводит целое число 1538. Нужно написать программу которая будет выводить сумму этих чисел. Но для этого надо разработать алгоритм, разработка алгоритма занимает несколько минут, но когда алгоритм разработан, написать программу не составляет труда.

CasDevelep: Лично я проголосавал за Game Programming Gems. Думаю что тома следует переводить не старее 2005 года. Уже X10 на пятки наступает.

CasDevelep: У меня точно такое же мнение сложилось. Я вот посмотрел Game Programming Gems 4, так там высшая математика, физика, алгоритмы, кода практически нет. Да, удивил. Если ты код надыбаешь, зачем тогда вообще программить?


CasDevelep: В AI Wisdom 2 меня интересуют нейронные сети. На 4том курсе у меня была курсовая на тему "Разработка программы распознавания образов с использованием нейронных сетей". Я ее успешно сдал. Много собрал информации по ИНС(искуственные нейронные сети). Если хочешь могу выслать ссылки по ИНС. Даже саму прогу. Поверь ничего необычного в этих сетях нету. Почитай фундаметальные материалы по ИНС и тебе будет все понятно. А в играх скорее преобладают системы нечеткой логики или основы принятия решений, т.к. они менее ресурсоемкие в отличие от ИНС.

CasDevelep: Лично меня такие статьи устраивают. Главное понять как работает алгоритм, а написать код это дело технике. Что бы понять о чем я говорю, вот вам маленький пример: Пользователь с клавиатуры вводит целое число 1538. Нужно написать программу которая будет выводить сумму этих чисел. Но для этого надо разработать алгоритм, разработка алгоритма занимает несколько минут, но когда алгоритм разработан, написать программу не составляет труда. Скорее наоборот. Лучше всего изучить основу, корень проблемной тематики. Уметь анализировать и систематизировать предметную область поблемы. А кодировать это не самое сложное, хотя уровень кода у разных программистов весьма различен. Лично у меня порой до фанатизма стоит проблема оптимизации.

CasDevelep: Хотя в принципе я и не против AI Wisdom. Конечно вопрос AI в играх стоит остро на данный момент. Только вот специфика в играх разная. Допутим если ты работал над созданием AI в игрушках типа бильярда, а я в свое время этим занимался (для себя, не для комерции), то при создании 3D шутера или RPG, этот багаж знаний тебе придется пополнять совершенно другим уровнем. Я к тому клоню, что в AI Wisdom, я более чем уверем расматриваются частные случаи, типа: - алгоритмы поиска пути. - обход препятствий. - алгоритмы движения или перемещения. и т.д.

CasDevelep: Вот например у меня есть книга "Hardcore AI for Computer Games and Animation SIGGRAPH 98 Course Notes by John David Funge" яз. англ. , хоть я в переводе как пень, но как-то ее просматривал, так вот заглянув в нее я увидел множество математических и физических формул и понял, что от этого никуда не уйдешь, хоть математику я терпеть немогу еще со школьной скамьи.

CasDevelep: Так же у меня пылится в эл. виде книга "Game Programming All in One". автор:Bruno Miguel Teixeira de Sousa. На мой взгляд книга фундаментальная для Game Develop'еров. И про AI там упоминается, и игровом движке, о физике, о графике, о саунде и др. Алгоритмы приводятся вместе с кодом. Netlib может ты чего слышал про нее? Почему бы не включить ее в голосование.

CasDevelep: А вот еще оджна книга от самого гуру игр - Andre LaMothe "Tricks of the 3D Game Programming Gurus". Да, получить бы перевод этой библии былобы совсем неплохо. Если кто знает где завалялся переведенный вариант, не жмотитесь поделитесь ссылкой.

netlib: CasDevelep пишет: Так же у меня пылится в эл. виде книга "Game Programming All in One". автор:Bruno Miguel Teixeira de Sousa. У меня есть. Правда пока не глядел.

netlib: CasDevelep пишет: А вот еще оджна книга от самого гуру игр - Andre LaMothe "Tricks of the 3D Game Programming Gurus". У меня есть и английский оригинал и перевод. Оригинал 50 мегабайт, перевод - 154 мега. Все в PDF

Inferno: Почитай фундаметальные материалы по ИНС и тебе будет все понятно. А где взять эти материалы? А вот еще оджна книга от самого гуру игр - Andre LaMothe "Tricks of the 3D Game Programming Gurus". Да, получить бы перевод этой библии былобы совсем неплохо. Если кто знает где завалялся переведенный вариант, не жмотитесь поделитесь ссылкой. А в магазине купить слабо?

netlib: Inferno пишет: А в магазине купить слабо? Мне слабо. Как подумаю, сколько можно купить на 900 рублей, так приходит большая зеленая и душит.

Inferno: Мне слабо. Как подумаю, сколько можно купить на 900 рублей, так приходит большая зеленая и душит. Ну во первых 698 рублей, и я не считаю что это слишком большая сумма, ведь зрение дороже. К тому же эта книга очень полезна и она стоит того что бы её купить, ну по крайне мере она полезней книг уважаемого Жаркова.

CasDevelep: цитата: Почитай фундаметальные материалы по ИНС и тебе будет все понятно. А где взять эти материалы? Юзай этот список литературы: 1. Круглов В.В., Дли М.И., Голупов Р.Ю. Нечеткая логика и искусственные нейронные сети. 2. Сотник С. Л. Конспект лекций по курсу "Основы проектирования систем искусственного интеллекта" 1997-1998. 3. Ф. Уоссермен. Нейрокомпьютерная техника: Теория и практика. — М.: Мир, Перевод на русский язык, Ю. А. Зуев, В. А. Точенов, 1992. - 172 с. 4. Заенцев И. В. Нейронные сети: основные модели. 1999. 5. Барский А. Б. Нейронные сети: распознавание, управление, принятие решений. - М.: Финансы и статистика, 2004. - 176 с. 6. Галушкин А.И. Теория нейронных сетей. Нейрокомпьютеры и их применениеサ. Кн. 1. - М.: ИПРЖР, 2000. Вот отличные сайты по ИНС: www.gotai.net - особено этот. Тут про AI есть некоторые статейки. www.ocrai.narod.ru neurolec.chat.ru www.neuroproject.ru www.BaseGroup.ru

CasDevelep: А в магазине купить слабо? Уж поверь, если бы я нашел эту книгу на прилавке книжного магазина, то за ценой вопрос бы не стал. В Курске путевых книжных лавок очень мало, исправительных учреждений и то больше. Заказал бы по почте, да нет источников. На books.ru смотрел там нету.

CasDevelep: ну по крайне мере она полезней книг уважаемого Жаркова. Не знаю почему для тебя он уважаемый, но у меня мнение другое. Как то недавно один мой знакомый заказал через books.ru книгу Жаркова. Название еще очень длинное, типа "Программирование игр, графики, звука, управления, базовые какие-то алгоритмы на C# под DirectX9" и т.п. и т.д. Книга на целых 1000 страниц, стоит бешенных денег + рассылка. Рецензенты ее расхваливали, что аж ах . Когда он ее открыл, мягко говоря был в недоумении. Про DirectX там было написано не более 30 стр. где-то посреди книги, там рассматривался алгоритм наложения текстуры на сферу. Все остальное было исписано бредом типа рисовании графиков на виндовской форме. После этого заказывать книги через net у него чуточку угасло.

CasDevelep: Я же в свое время заказывал на books.ru две книг: 1. Горнаков С. Г. "DirectX 9: Уроки программирования на С++". – СПб.: BHV БХВ-Петербург, 2004. – 400 с.: ил. 4. Адамс Д. "DirectX: продвинутая анимация" / Пер. с англ. Отдал за них чуть больше штукаря вместе + рассылка. Книги мне понравились. Первая очень простенькая, рассматриваются стандартные ситуации, подробно описаны DirectX'совские девайсы. Первая книга с которой я начал постигать азы DirectX. Вторая по сложней, но тоже классная, всем очень советую. Правда в примерах Адамс приводит код не совсем оптимизированный, так написанный на скорую руку для примеров. Так, что если хотите в свой движок впихнуть анимацию из примеров, лучше перебейте код заново. Лично я из нее исчерпал алгоритмы синхронизации анимации и движений, которые включил в свою вторую курсовую - "3D Шахматы" на DirectX9, для красивого перемещения шахмат и камеры.

CasDevelep: У меня есть и английский оригинал и перевод. Оригинал 50 мегабайт, перевод - 154 мега. Все в PDF Уважаемый Netlib вышли пожалуйста мне на мыло перевод.

Inferno: Заказал бы по почте, да нет источников. На books.ru смотрел там нету. Вы плохо смотрели, на books.ru она есть. Вот ссылка: http://www.books.ru/shop/books/204253



полная версия страницы