Форум » Планы на будущее » Статьи на GameDev.net » Ответить

Статьи на GameDev.net

Benzin: Книги джима адамса это хорошо, но все же, на сайте Gamedev.net полно интересных статей охватывающих моного тем, при чем для каждой темы можно найти не один способ реализации. в общем, просто мечтаю видеть переводы статей с того сайта(по террайну например) вопрос! возможно ли это, уважаемый netlib, представьте сколько людей вам будет благодарно с сайта gamedev.ru, если будите там выкладывать переводы статей.

Ответов - 49, стр: 1 2 3 All

Benzin: Попробую договориться с автором уже переведенной статьи. А на счет статьи Ф. Луны думаю будет интересно, тем более он вроде там описывает последние методы. Никомерческого использования звучит так: for free use? А ваше имя в письме указывать надо? (Под этим именем и будем выкладывать статьи на Gamedev.ru)

netlib: Benzin пишет: А ваше имя в письме указывать надо? Можете писать от своего имени, главное чтобы было разрешение (если получите его, перешлите мне).

Benzin: Человека нашел, который сможет редактировать переводы в плане русского языка, и договариваться с авторами оригинальных работ. Кстати, если вы уже перевели статью, мне подбирать следующую по терраину?


netlib: Benzin пишет: Человека нашел, который сможет редактировать переводы в плане русского языка, и договариваться с авторами оригинальных работ. Второй пункт (договариваться) гораздо интереснее, чем первый (редактировать), но хотелось бы узнать почему человек готов редактировать - хорошие литературные редакторы сейчас очень ценятся. Benzin пишет: мне подбирать следующую по терраину Ну не обязательно по террайну. Но подбирайте. Только учтите, что переводить я ее начну не раньше вторника.

Benzin: Вот его слова:"В принципе, еще могу предложить помощь по литературной правке статей... Т.к. я глянул то, что выложено у нетлиба на сайте - перевод качественный, но вот русский язык хромает :( В принципе, публикуемые на геймдеве статьи в любом случае проходят стадию литературной правки, только обычно этим занимается -=InQ=- ;)"

netlib: Benzin пишет: перевод качественный, но вот русский язык хромает :( Стыдно, конечно, за хромающий язык. По хорошему надо бы после перевода еще и вычитывать текст, а потом править ляпы, но вот времени на это не хватает.

Lion: Стыдно, конечно, за хромающий язык. Лично мне нравится как вы переводите. Настоящий программист не должен обращать внимания на всякие мелкие ошибки в тексте. Мы же не русский язык изучаем, а программирование.

netlib: Lion пишет: Настоящий программист не должен обращать внимания на всякие мелкие ошибки в тексте. Культурный человек должен уметь правильно говорить и писать (независимо от того, кем работает). В любом уважающем себя издательстве есть обязательный этап литературной правки текста. Мне не хватает на это времени, но это не служит оправданием. Вообще это уже отдельная тема (о литературной правке переводов), так что предлагаю либо выделить ее в отдельную ветку, либо закрыть.

Lion: Культурный человек должен уметь правильно говорить и писать (независимо от того, кем работает). Что по вашему значит правильно говорить и писать? Каждый человек понимает это по своему. Как вы считаете уважаемый NetLib, я культурный человек? Мне не хватает на это времени, но это не служит оправданием. Извините если обидел.Просто хотел вас подбодрить. Вообще это уже отдельная тема (о литературной правке переводов), так что предлагаю либо выделить ее в отдельную ветку, либо закрыть. Делайте как считаете нужным.

Benzin: Когда на netlib.narod можно будет увидеть перевод статьи по террайну? С автором пока не договорился.

Benzin: Будете дальше статьи переводить, если да, то наверно это подойдет: http://www.gamedev.net/reference/articles/article2164.asp Если будете переводить(обязательно скажите), то постараюсь связаться с автором статьи. Когда можно будет увидеть перевод первой статьи? Её автор пока не ответил.

netlib: Ну что же. Вот вам первая из переведенных статей. Текстурирование карт высот Вторую статью тоже поглядел. Могу перевести к концу недели. Жду отзывов!

netlib: Похоже, статьи никого не интересуют.

Inferno: Похоже, статьи никого не интересуют. Не стоит обижаться на людей, они Английского языка не знают. Поэтому они и попросили перевести статью думали что она крутая. Вы её перевели, люди её посмотрели, почитали и поняли что это И не стали писать отзывы, что бы вас уважаемый Netlib не огорчать. P.S. Просьба Администратора не обижаться это не флейм, а конструктивная критика.

Benzin: Странно, наверно я туплю - но на самом netlib.narod.ru не возможно найти статью, только через ссылки в этом топике Поэтому, люди, заходющие на ваш сайт, даже и не знают о статье, следовательно не могут оставить отзыв Свой отзыв напишу завтра ,т.е. уже сегодня

netlib: Inferno пишет: И не стали писать отзывы, что бы вас уважаемый Netlib не огорчать. Отзывы о качестве статьи меня не обижают - я же не ее автор. И кроме того я же сказал - не понравилась эта статья, так предложите другую, более интересную. Я уже столько разного перевел, что килограммом больше, килограммом меньше - уже ничего не значит.

netlib: Benzin пишет: но на самом netlib.narod.ru не возможно найти статью О-опс, действительно забыл ссылку поставить.

Inferno: Отзывы о качестве статьи меня не обижают - я же не ее автор. Спасибо что не забанили, а то я после вашей вчерашней шутки не могу прийти в себя, вот и пишу всякие глупости. О-опс, действительно забыл ссылку поставить. Вы можете поставить ссылку на pmg.org? А лутше создать тему в разделе Книги и ебуукс и выложить ссылку на статью там. Там очень много народу тусуется, вам столько отзывов напишут, мало не покажется.

soofex: Статья хорошая, правда зашел на нее только отсюда. Метод оттуда возьму на заметку. Спс

EViruS: Мой подход к текстурированию ландшафта Хм.. - Вместо этого мы при рисовании каждого треугольника можем просмотреть типы поверхности всех трех, образующих его вершин Т.е. в каждой вершине есть id текстуры (помимо текстурных координат). - если мы работаем с типом поверхности X, то для каждого полигона ландшафта мы устанавливаем - какие полигоны рисовать, - сколько каждого типа поверхности использует вершина, Т.е. получается что каждая вершина имеет еще альфу, которая определяет процент типа поверхности. Далее идет описание смешивания и я в ступоре. Не понял метода или понял неправильно. Если читать дословно то получается какая-то ерунда. Чем хуже просто хранить текстуру с тайлами и в карте высот еще хранить, например, вклад вершины в треугольник. Ну и + в каждую вершину по 3x2 текстурных координаты. Т.е. получится что на треугольник идет 3 тайла и доп коэф из карты высот используются при растеризации, чтобы получить плавный и неровный переход. Да, кстати, например, меня эти коэф можно сделать движения на границе, т.е. например небольшое движение воды на границе (наплыв). Мой метод скорей всего неоптимальный и не используется сейчас, но все же он, имхо, эффективней приведенного и на пустом месте - не плох. А автор же статьи пишет вообще что-то невразумительное. Такое ощущение, что автор статью собрался делать растеризации на CPU. Не с gamedev.net ли статья? Скажу честно, оч много статей с геймдев.нет морально и технически устарела. -Я намеренно не стал углубляться в специфические детали и не приводил код, поскольку хотел поговорить об алгоритме, а не о реализации. Такие вещи вообще не стоит переводить. Словоблудием любой горазд заниматься. Если нет технических деталей (желательно еще демо), то это уже подозрительно. Если хотите переводить что-то актуальное, то Gems, ShaderX и бука "Шейдеры для художников" - оно самое. Там самые последние наработки. А вот то, что народ кричит о поводу перевода ИИ и алгоритмов, книг на русском и так хватает.



полная версия страницы